【レギオンズ!】CS秋使用構築【赤黒】
こんにちは、ありすです。
今回は2018年11月25日に行われたレギオンズ!チャンピョンシップ秋で私が使用した構築を公開解説していきます。
先に結果を言いますと、3-2でオポーネント9位(多分)でした。恐らく予選でのミナミカンさん対かまっちさんの試合結果によってはベスト8だったと思われます。
しかし重大なプレイングミスを連発して落とした試合があったので、この結果は当然かなと思います。
その後のガンスリンガーでは同じ構築を使い6勝までこぎつけて同率4位でした。
構築の根底として多回数の試合を爆発的な安定感で戦うというのを第一に組み上げたので、他の方より短い時間での入賞というのは、なんとか構築としてのメンツは保てたかなと思います。
今回の収穫はdotさんと会えたことですね、とてもいい人で話したりフリプしたりとても楽しかったです。ただアヘ顔ダブルユラノはトラウマなのでもう辞めてください()
ちなみに、決勝戦の試合は本当に面白い試合でしたので、来ていなかった方は動画を楽しみにしてみるといいかもです。
ミナミカンさん、おめでとうございます。
では、デッキ公開と解説に移ります。
今回も枚数等は画像でご確認ください。
ベスト8入りしていないのでレシピ乗らないので。
因みに、この構築は〇〇の悪魔さんと途中まで共同で製作しました。(当日は悪魔さんは別構築でしたが)その変更点にも触れつつ解説になります。
いつも通りコスト毎に解説していきます。
1コスト
この構築で一番悩んだコスト帯です。先ほども書きましたがこのデッキの着地したい地点が『沢山の試合において大きく振れる事無く毎回安定した動きで削りきる構築』の為この1というコストには想定以上の重要性があります。
まず最初に入ったのが『小鬼のヒミカ』と『下忍カスミ』の2種類です。この二枚は如何なる場面においても一定水準の活躍をするカードで、特にヒミカは現状唯一の鬼族1コストなので確定です。
次に『ジャック・オ・ランタン』のフル投入。最近はここを2投にして広くすることもありますが、やはり序盤からの削り性能と、ユズリハと合わせて2バーン1ゲインはカスミ並に優秀な為最大枚数になりました。
最後の生き物として、結界持ちの『リトルゴレム』の採用。自分はリトルドラコを入れたりショックボルトにしてみたりもしましたが、やはり先1でのゴレムは押し付けとしてあまりにも優秀だったための採用です。基本的に先1以外は入れ替え札なので2枚に抑えています。
そしてスペル枠で『ブラッドスウォーム』の採用ですが、これは完全に環境に合っていたと思います。そうでなかったとしてもスタンバイも遅延できるのがとても優秀で、使う状況がハッキリしているカードなので入れ替え札としても重宝しました。こことランタンの枚数が悪魔さんとの調整では逆でしたが、生き物の枚数を絶対に11にしたかったのでこうなりました。
2コスト
ここはあまり悩む事なく決まっています。2コストはどの色でも強い弱いがハッキリしているので良いですね。
速攻+妖怪の『かまいたちの末妹シグレ』
1点焼却+妖怪の『木の葉天狗』
打点、入れ替え、衝撃、魔術師とすべてが揃っている『ファイアフィスト』
汎用性の鬼『マジックミサイル』
枚数もそこまで悩まずでした。強いて言えば木の葉天狗は3でもよかったかもしれません。枠ないけど。
3コスト
『キョンシーガール』2枚のみの採用です。赤黒で相手のスタンバイを飛ばせるカードこいつだけなので(アーツ除く)入れ得です。再生も同型や除外がない構築には刺さります。
除外対象は新緑、オコン、シグレ、プルモーが殆どで、こちらからの処理が難しいリトルゴレムやククリ、シールドゴレムにも打ったりします。
地味に鬼族なのでクドリャフカで飛ばされるとユズリハで出せたりもします。
4コスト
伝説のコスト帯です。ここが一番の考察ポイントでした。
『黒兎のギョクト』は割愛します。解説不要ですし。
『チェインライトニング』これに尽きます。
使ってみてわかりましたが、無茶苦茶強い場面が多いです。
何のことない2点バーンと2点貫通ですが、前を開けつつ打点も確保するこのカードに気づいてからは世界が変わりました。
当然対抗として出てくるのは同じ4コストの『マナスマイト』と緑ですが似たようなことができる『スマッシュブロー』です。
スマッシュブローに関しては『魔術師』という事でオリヴィエを入れているこの構築では明確な差別化と有用性を確保しているのでまず消えます。
マナスマイトですが、結構悩みました。終盤のお手軽3点バーンは当然強いからです。相手に生き物がいるかつ倒せる場面でしか打点がでないチェンラは、オリヴィエ単体で評価するなら確実にマナスマイトで軍配が上がるでしょう。
しかし、この構築はオリヴィエとユズリハの2タイプの動きができるハイブリッド型。チェインライトニングは単純にユズリハアグロ戦術との相性がマナスマイトよりも良いと感じました。打てる場面が多く、今回の試合中もかなり打っていました。
熟考の結果、今回はチェインライトニング2枚の採用に踏み切りました。
5コスト
最近ファイアデーモン強いです。焼きながら打点。
トレンドですね(雑)
アーツ
唯一の大型処理カードとして『五行相剋』フル投入。赤緑のシルキーロロナにもよく打ちますし、単純に前開けてゴリ押す事も多いです。
そしてついに禁止カードのデスクラウドの採用に踏み切りました!!!!!!(身内ネタ)
某ブロガーさん、煽られて赤黒のブログ消してからずっと赤黒考察したけど優勝できませんでしたテヘペロ
ぶっちゃけこの枠はユラノの方が強いと思うけど、デスクラウドも別に弱いカードではないと思います。僕はユラノに戻しました。
ロード
各2枚ずつの採用です。ほしいターンにはどちらかはあると思うのでこの枚数で問題ないかなと。
5,6ターン目は意外とファイアデーモンやギョクト相剋とかの動き見てる事多いので困ることはなかったです。枠があればドレインで延命できるユズリハは3でもいいと思います。
と、いう訳で別に本大会入賞でもないのにブログ書きましたが、参考になればなと思います。
実際1コストで生き物出せないのは前日からの調整含め30以上していますが1回だけでした。赤黒の1コス生き物ベースラインは11だと勝手に結論づけます。
12月の魔杖戦でもこの構築は強いと思いますが、エキスパンション違うのでそこは注意しましょう。
結構自信あって新弾までは自分もフリー大会でも回すと思うので、パーツある方は組んでみるといいと思います。質問やこういう時どうするかの対応が知りたい方はツイッターにどうぞ。
それではまた。
【レギオンズ小ネタ】1コストの枚数について確率から考える。
こんにちは、ありす。です。
今回は1コストのお話。
自分がバランスを考えるときは2t以降も当然考えるのですが、今回は分かりやすいように簡単な確率論だけのお話になります。
今回求めるのは
①『初手(5枚+ドロー1+入れ替え1)の7枚の内に1コストが最低1枚以上ある確率』
②『連続でn試合行った場合上記の条件が成立する確率』
の二つを考えていきます。尚、小数点第2位以下は切り捨てしております。
今回は9枚から15枚の1コスト枚数を想定したものを記しておきます。
以上のようになりました。赤文字の所は1戦目と、トーナメント形式で現状7回が最大対戦数なのでそこを見やすいようにしてあります。
これを見ると9,10,11枚の場合の7試合目の確率の変動が約10%推移で上がっていることがわかります。そこから段々と収束してきていることが数字からわかります。なのでこの辺りの枚数は勝つためには所謂『入れ得』と考えてもよいでしょう。
因みになかなか無いですが1コストミニオン15構築は初手が爆発的に安定しますね。10試合してもまだ75%以上をキープしています。
1試合は区切られた対戦だからこんなデータ無意味だ!と考える方もいるでしょう。それも一つの意見で論は通っているためわかります。
その場合でも一番上の確率は当てはまるわけです。それを見ていくと最低でも90%引けるようにする為には、11枚は投入しておくべきということですね。
更に安心したい場合は、保険としてスキルカードも含め13枚にすると、95%まで上げることができるため1コスト事故が大幅に減ることがわかりますね。
このように、試合中や試合後に「初手事故った!」という人は一つ、この表を見て自分の納得する枚数にしてみてはいかがでしょうか?
それで引けなかった場合は自分で選んだ確率を外しただけで、それを敗北の言い訳にすることはなくなるはずです。強くなるためにはこの辺りの毎試合付きまとう確率を一度考えてみると、新しいビジョンが見えてきたり来なかったりしたりしなかったり。
以上、確率と統計でプレイする変人からでした。
少しでも参考になったらうれしいです。
【レギオンズ!】青白ドール~ルチアを添えて~
※注意 この記事は1か月以上前に放置してしまった記事です。勿体ないので公開しますが現在の環境での使用での強さは保証しかねます。ご了承ください。
どうも、ありす。です。
今回は自分が世界一好きなデッキタイプである青白《ドールマスター》の純に近いドールデッキになります。
どこから純なのかという疑問はありますが、ヴェルザンディを入れていないのでこれは純構築だと思います()
3弾環境が始まり、青白は自分の中でマトモな構築が出来ていませんでしたが、この度人様に見せられるレベルにまで昇華できたかなと言う形です。
以下レシピと解説になります。
1コスト帯
このコストで特筆すべきはやはり《ライトヒール》でしょう。
このカードはドール構築で大事なウェイト回しを一役担ってくれる重要パーツ兼唯一のゲイン札です。
回復がこれしかないのは正直かなり心許ないのですが、枠の都合上このような形になりました。ヒーラーゴレムを入れるという案もあり、その点ではまだまだ研究は始まったばかりです。
下記にライトヒールを用いた理想の動きの一例を挙げておきます。参考までに。
・先1tにライトヒールスタンバイ→2tドール召喚からライトヒールを打ちドール召喚をスタンバイに流す(この動きでナッツクラッカーが無い時に盤面の誤魔化しが効きます。)
・3tにドールワルツを打つ→4tライトヒールを絡めた動きで次ターンにドールワルツがもう一度回ってきて、1t早くキャリーによる打点を出せる(この動きは勝つために覚えておきたいムーヴです)
上記の動きはあくまで一例です。他にも6コア時にキャリーと合わせてTL操作したり、ビッグベアの強襲を早めて奇襲ができたりします。
但しこのデッキの性質上、スタンバイの空きが1しか無いことが多く多くの回復や効果は望まない方が吉です。
2コスト帯
ナッツクラッカーもドール召喚も特に話すことはないので割愛します。
どちらもドール構築には無くてはならない必須札です。
3コスト帯
このデッキにおいて最重要とも呼べるカード、《ドールワルツ》があるコスト帯です。
このカードは今までのドールデッキの欠点であった打点不足を解消してくれた3弾唯一とも言えるドールの救いです。
このカードはミニオンだけでなくユニットを対象に発動できるため、キャリーに速攻を付与し即座に5打点を叩くことが可能です。キャリーの能力やナッツクラッカーも噛み合えば、瞬間的に10打点以上を容易に叩き出すことができます。
手札に来た際はマストキープカードですので、覚えておきましょう。
《キラードールショウ》は、やはりまだ強く現役なのですが、最近では《居合い切り》や効果ダメージ無効持ちが多くなってきたので、2枚に抑えています。
《シザードールメイベル》は、生きるライトヒールです。移動攻撃を持っているので、ドールワルツやキャリーと重ねればTLを2回操作できます。
そして可愛いは正義
失礼、個人的な思想が出てしまいました。
4コスト帯
ここは青白は超絶激戦区となっています。
この構築は兎に角打点を出すカードが多く欲しいため、最初に《ニードルランサー》を最大枚数採用しました。
そして、現段階ではTL操作とヘルス4の生き物を倒すことが可能な《ハンマーゴレム》を1枚採用しています。
まだ研究中ですが、この構築はゲイン要素がライトヒールしか無い為、《ヒーラーゴレム》の採用をしてみるというのもありかなと思います。
その性質上、採用する場合のロードは、アネット→オサキサマにする事をお勧めします。
5コスト帯
《ビッグベアの強襲》を最大枚数採用しています。
実は最初はこのカード、赤白専用のカードであるカンゲツとさほど変わらなく弱いと囁かれていたカードでもあります。
実際今でも超強力とまではいきませんが、ヘルス5で強襲もちのドールと言うことで小回りが効きます。
カンゲツと違いスペルの為、若干早くウェイトが回るのでアグロ以外なら2回打つ位できるかなと言った印象です。
6コスト帯
ルチアちゃん可愛い!!!!!!!!
このデッキの構築着手の理由となったミニオンです。
どうにかしてこの娘をリノセロンテのように戦わせてあげたい…そう考えて青白ドールの構築に踏み込みました。
皆さん見ただけで弱いと思われがちですが、スタッツを見ればハモニアと同じ。案外堅いのです。
そして、攻撃的な性能の貫通2。このデッキは如何に瞬間リーサルを取るかが大事なので、事前に削っていける能力は相性がいいです。
タイプゴレムなので、キャリーやドールワルツ、ナッツクラッカーにも対応しています。そのためルチアにワルツ当てて5点と言う使い方もできたりします。
ただどうしてもビッグベアとルチアをフルで積むとデッキがもったりしてしまうため、泣く泣くの2枚となっています。
アーツ
《アンサモン》を1枚のみ採用です。
正直枠がありません。邪魔なキリンハモニアマサムネを退かせればいいな程度ですを
《斬糸》は本体の女の子を採用している為見送り。枠あるなら入れてもいいと思います。
ロード
このデッキの核である《カースドドール『キャリー』》は確定。
速攻+強力除去持ちの《鋼糸使い『ミサリサ』》も、単体性能が非常に高く、苦手としているオサキサマやミヤビの除去ができるので最大枚数の採用です。
そして私が大好き、最早どこにでもいる《フェレスの姫『アネット』》。
このデッキにもドール召喚との相性が抜群に良い為2枚採用しています。
前述の通り、ヒーラーゴレムを採用する場合は最速で出す為にオサキサマと入れ替え推奨です。
ここで覚えておきたいプレイングを一つ。
キャリーの効果でホーリーゴレムやビッグベアが速攻で走れるようになるのは皆さん知っていると思います。
それを利用して、敢えて大型をアンロックだけして返すプレイングもできると覚えておくと、よりリーサル範囲が多様になるので頭の隅に置いておくといいです。
あまり使うことはないですが、瞬間決着を望んでいるデッキですのでなくはない動きだと思います。
現段階での私の研究の結果ですので、まだまだ粗があるでしょうし伸びしろはある色だと思います。
このカードはどうかなどのご意見はTwitter(@hkgk_KY)にてお願い致します。
最後にもう一度。
ルチアちゃん可愛い!!!!!!!!!!!!
追記:公認大会で2-1だったので戦えなくはないかなと言う感じです。
ただし後攻がキャリー引けてないと厳しい印象なので改良の余地アリです。
【カードゲーム論】私の脳内③
どうも、ありす。です。
今回は第三弾、デッキ構築についてお話します。
といっても、恐らくTCGを長くやっている人たちならば意識せずとも行っていることだと思うので
今回は初心者の方にもこの考えで組めばまとまった構築が組めますよといった感じの記事になると思います。
今回は、一つ例を出して説明していきます。
私がチャンピョンシップで使用した青白の構築です。これを例に説明します。
①軸となるカードの選択
焼き鳥っておいしいですよね?あれって串がなかったら焼き鳥じゃなくてバラバラのお肉料理になるじゃないですか。
デッキ構築も似たような感じで、一本の太い串のような軸があるのとないのでは完成度に差が出るといいますか最悪紙束になってしまいます。(例外で紙束が神束になる時もあるのがTCGの面白い所でもありますが)
このデッキの構築の経緯は2.5弾環境最強として名を知らしめたカード
≪ノルンの次女『ヴェルザンディ』≫
が軸となっています。
そんなのデッキ組むんだから考えて当たり前じゃん???と言う方、多いと思います。
しかしそれをしていても中々安定したデッキが組めない方は
デッキの構築中、あれこれとやりたいことを詰め込みすぎじゃないでしょうか?
デッキによっては大量のコンボを積んでも大丈夫な構築もありますし、プレイング次第と言ってしまえばそれまでです。
しかし、大会で安定して勝ちたいデッキを作るのならば軸は絞った方が確実に強いです。
どんなにプレイングに自信があっても、引きには波があるものですしね。
②環境を読み、受けとなるカードを選択する
自分にとってはとても大事な構築段階になります。構築中一番考える時間になっています。
この札が1枚違うだけで、勝てるようになるデッキも変わりますし勝率がガクンと変わると思っています。
この時の環境は青白が大量にいて、安定している白黒も多いというよそうでした。(結果的に半分あっていましたが読み切れていなかった、という形でしたが…)
すべてにおいて強力な残糸とオサキサマは考えるまでもなく3枚でした。
キラードールショウもカードパワーが高い上に生き物を設置できるので確定枠。
その他の札は弱いところを覆う形にしたかったため
・大型ミニオンの処理
・ハイデルガルド・オサキサマ・シュカその他6コスト以下のロードの対策
の二つを検討。
前者は同型相手に、後者は白黒をメインに見て考えています。
その結果、≪アンサモン≫と≪クドリャフカ≫の2種を選択。
枚数を検討しましたが、数百回の検討の末2枚ずつとなりました。
③裏戦略をつける
レギオンズというカードゲームの性質上、一つのデッキでありとあらゆるカードはカバーできません。
しかし、それは相手にとっても同じこと。
一つの戦術だけでなく裏の戦術を用意しておくと、一層強力なデッキになります。
更に、それが大規模大会ともなれば裏の戦術はあまり知られていないモノにすると、意表を突くことができ自分はそれを好んでいたりします。
今回の場合は≪フェレスの姫『アネット』≫を選択。
この時青白にアネットが入っている構築は恐らく自分と、自分と一緒に調整した友人の二人だけだったかと思います。
裏の戦術としてはそもそもマサムネアネットでひき殺す性能もある、かなり強力な戦術でもあります。効果ダメージ無効もgoodですね。
このような3パターンを考えて、残った枠にバランスよく詰めていきます。
特に初めのターンである1コスのカードの枚数は大事ですね。
この時の環境は遅めの構築が多かったので8枚と少な目になっています。
アグロの多い3弾環境なら最低でも9枚、12枚でもいいくらいです。
細かく言い始めるとキリがないので、このくらいで締めたいと思います。
来週の魔杖戦でお会いしましょう。
【ダンジョンメーカー】秋の夜長にどうですか?
今回は私が8月辺りからハマっているゲームである『ダンジョンメーカー』の紹介になります。
GW頃突然人気の上がったこのゲーム、『ダンジョンメーカー』は360円というお手頃価格でありながら人類の限られた時間をいとも簡単に盗んでいく(個人的)最強のアプリです。
私もミーハーなもので、人気が上がった時にすぐ買ったもののイマイチ時間もなく当時はあまり触っていませんでした。
私がこのゲームにハマったのは8月の初旬、友人たち4人で北海道旅行に行った時です。
回線いらないから飛行機内でもできるじゃん!と、何の気なしに起動しましたが、その安易な発想が最後。ダンジョンメーカー沼にドップリと嵌ってしまいました。
どの位嵌ったかというと、旅行中の半分の時間は手にもって進めていたレベルでやっていました。
それからというものの、私が仕事から帰宅後にポチポチと進めていてかなり勝てるようになってきたところです。
ここからはゲーム性の簡単な紹介になります。
続きを読む【カードゲーム論】私の脳内②
今回は
②なぜ"受け"寄りの構築ばかり使うのか
について語ります。
まず人間という生き物という時点でからです。人間というものは、余裕のある状況よりも極限状態の方が集中力が高くなる生き物であると言われています。
カードゲームや対戦ゲームにおいて極限状態に近いのは自分が優勢よりも劣勢の時であると思っています。
私は昔から受け構築を使ってきた為、その集中力の差が自分が攻めている時と雲泥の差である事に自分自身で自覚しているため敢えて自分が考えなければならないような状態の方が集中できるわけです。これが理由の一つ。
さて二つ目の理由ですが、ここで自分語コーナーです。見る価値ほぼないですが書いていきます。
私は大会に出ないような小中学生時代は、カッコイイドラゴンや生き物が多いデッキや当時放映していた遊戯王5Dsのキャラクター十六夜アキちゃんの見た目植物テーマが大好きな極普通の子供であったと友人から聞かされています。(訳あって小学校時代を覚えていません、すみません。)
しかし、転機が訪れたのは中学2年生の頃です。
実家が田舎だった事もあり、それまでの対戦環境は細々といた友人とのタイマンで、子供特有のガバガバ構築ばかりでした。
そこで中学2年の時、まさかの店舗での遊戯王の(非公認でしたが)大会が毎週開かれることになりました。
そこで私は初めて、ガチガチの構築というものを思い知らされました。大人の強さです。
それでも前回説明の通り勝たなければ価値がないと考える人間なもので、少ない金銭で組めるデッキをいくつか試しました。
そしてとある日、奇跡の巡り合わせのようなデッキが発売し、入荷したのです。
それが、『英語版 Structure Deck マリク』
です。
このデッキには、長きに渡って使われていく私の遊戯王エースデッキ「墓守」というテーマが多く収録されており、当時フィールド魔法を使ってみたいと思っていた私にはうってつけのデッキでした。
簡単に説明すると墓地封殺したりハンデスしたりしつつ、罠で受けきって削る構築です。
このデッキを2個買い、当日に組み替えて持っているカードも入れて大会に臨んだ結果
優勝しました
私の友人も、そして何より私自身が唖然としていました。
確かに当時ならパワーのある構築ではありました。それでも当時は負けが込んで心が少し抉られていて大人の思考力にまだ及んでいない、私にはまだ考える力がないと思っていた頃でした。
そう、その構築こそが私自身が現在でも最も扱いがうまいとされる構築である『受け構築』
だったのです。
デッキをトラップ多めの構築にした結果、自分が思っていた以上にこの時点での伏せるべきカード、受けで使うべき札が脳の中で処理できることに気が付きました。
帰宅後、私はこのデッキを更に詰めてみようと必死で考えました。
次の週から、墓守を使った時の友達との間ではほとんど負けなくなってきました。大会での上位も常連になるくらいにはプレイングの質も明らかに上達していました。
それから数年間、私は自分の受ける事の才能に気づき、磨いてきました。
自分語終了です。
つまりは才能ですね、自分は生まれて来た時点で、攻めるような構築より受けに回るような構築にした方が圧倒的に才能があり、勝ちやすい。というわけです。
才能はやはり地力に直結する点である為、他のカードゲーマーさん達も本気で勝ちたいのならば自分がどちらの方が強い考えを持っているのか、大事にしてみるのもよいかもしれないですね。
まぁ、私には真に才能がないから殆どのゲームで結果残してないんだけどね……
さてここまでタラタラと書いてきましたが、これが最後の理由になるのですがぶっちゃけこの一言で解決してしまうんです。
自分の性格のねじ曲がりを自覚できる魔法の言葉
それを最後にして今回の駄文を閉めようと思います。
『相手が何もできなくなって苦しみながら投了する方が勝って気持ちいいじゃん!』
以上。
次回はデッキ構築について、です。
【カードゲーム論】私の脳内。
私のTCG論なんて誰が得するのか分かりませんが、書き起こすことで自分の考えを纏められるだろうと言うことで一度やってみます。
一度に書くとたぶん長いので分けていこうと思います。
①デッキ選択
②なぜ"受け"寄りの構築ばかり使うのか
③デッキ構築
取りあえず三分割で。今回は①への考えを書いていきます。
デッキ選択
この場合のデッキ選択と言うのは、所謂大規模大会に出る際のデッキ選択になります。
さて、私は何故大会に出ているのでしょうか?言うまでもありません
勝つため
です。当然、大会では対面した相手が誰でどのようなデッキであろうと、勝たなければ意味は残らないと考えています。
勿論人によっては『大会の雰囲気を楽しみたい』『自分の考えた面白いデッキを見せてみたい』など色々あると思います。
しかし、私は大会に出た際にどんなTCGであろうと勝つために行っているので『現存自分の頭で考えられる限り勝率が最善のデッキ』を握る傾向にあります。
今まで私は遊戯王、デュエマ、そしてレギオンズ!の大規模大会に出場してきました。
TCGではありませんがポケモンのゲームの大会にも出ています。
そのいずれの大会にしても殆どの場合所謂環境トップと言われるデッキを使っています。他にも遊戯王でしたらチェーンバーン、デュエマならループデッキも握ってきました。
ポケモンは受けループやサイクル構築が多いです。
そう、特に大会規定に反しない限りはTire1は勿論、害悪であろうがループであろうが勝つためには使う。そんな思考のプレイヤーと考えて下さい。
そこで今メインで楽しんでいるレギオンズ!の場合
自分が2018年6月期魔杖戦で使用したデッキは『青白ヴェルザンディ』でした。このデッキを使い大会では優勝しています。
その一月後のチャンピオンシップでも青白ヴェルザンディを使い、ベスト8でした。
その次の8月期魔杖戦、三弾環境開始から一週間弱。混沌とするであろう環境で選択したのが『赤白剣術』でした。このデッキを使い大会で準優勝でした。
どちらも大会が始まる前から有力な優勝候補とされていたデッキ、それを自分なりにチューンして使ってきました。
前述した通りのデッキ選択です、個人的には最善と言えます。結果は付いてきている通りです。
カードゲームでは試合中プレイングを求められる場面が多々あります。しかし、それより前にこのデッキ選択の時点から試合は始まっているのです。
大会での縛りが無い場合に環境デッキを握ろうと、害悪と呼ばれるデッキを握ろうと、ネタデッキを握ろうと自由です。
しかしそれと当たった時に『俺ファンデッキ使ってる中環境当たっちゃったし負けて当然』だとか『こんな陰キャ害悪で勝って楽しい?』とか思うような人は大規模大会出ない方がいいです。というかこないで下さい。本当に。真剣に勝ちを求めている人への侮辱ですので。
実際にとある大会で、自分と当たった相手が身内内でボソボソ言っていたのを聞いてしまって以来その考えを持っています。対戦後にどう感じようと自由ですが厳しいことを言いますと、
選択したその時点で使用者のプレイングです、あなたが信じたその構築で対応出来ない方が100%悪いのです。
環境の傾向、単純なデッキパワー、私のそのデッキのプレイングの質。あらゆる観点から見て勝てるデッキを選択していくのが私のデッキ選択法です。
以上。
今回は全体的な選択の話でしたが、勿論私にも得意とするデッキはあります。
私の思考は極端ではありませんが"受け"る事を好んでいるようで、環境デッキが複数ある時には受け主体のデッキが多く選択されています。
上記3つのデッキにも、環境を読んだ受け札(クドリャフカ・アンサモン・アロンダイトなどが該当します)を選択して投入しています。
受けカードが多い理由。これについては②でお話します。また次回。